Leitfaden für Einsteiger

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Dieser Leitfaden stellt einen außersimulatorischen Führer über die Micronation Schahtum Futuna dar. Da das Schahtum sich von anderen virtuellen Staaten in gewissen Punkten abhebt, sollen hier einige Aspekte und Begrifflichkeiten erklärt werden.

Inhaltsverzeichnis

Hintergrund/Idee der Simulation

Grob orientiert sich das Schahtum Futuna am antiken Persien, das nie vom Islam erobert wurde und bis in die heutige Zeit fortbesteht. Dabei werden mythologische Aspekte aus dem alten Perserreich und dem Zweistromland in die Simulation eingebunden. Das Alter, die Tradition der Zivilisation und die Religion spielen herausragende Rollen.

Zusätzlich besitzt die virtuelle Nation Futuna ein besonderes Regierungssystem, in dem Hohe Häuser als gewaltige lebenslange Zusammenschlüsse von Menschen das Leben und den Alltag im Schahtum kontrollieren. Weit mächtiger als Parteien trennen die verschiedenen Häuser Systemvorstellungen, Ansichten und Ideologien.

Als letzter wichtiger Punkt ist die Simulation eines ökologischen und Leben verehrenden Staates zu nennen. Die Heiligkeit der Natur wird dermaßen (über-)betont, dass jene größtenteils unberührt bleibt, während die Futunen in Makropolstädten auf engstem Raum versuchen, nicht wahnsinnig zu werden. Die futunische Waffentechnologie ist darauf abgestimmt, den Gegner kampfunfähig zu machen, aber nicht zu töten, weil das Leben ebenso heilig ist. Natürlich wird das zum Teil auch unterlaufen.

Aufschlüsselung der Häuser

Hohes Haus des Phönix

Das Hohe Haus des Phönix stützt sich in der Simulation auf den Status des Schahs und damit auf die monarchischen Aspekte des Schahtums. Daneben besitzt das Haus den größten militärischen Einfluss sowie die gefürchteten Assassinen.

Hohes Haus des Pfauen

Das Hohe Haus des Pfauen ist die Machtbasis des Tempelkultes, der größeren der beiden futunischen Religionen und folgt damit der Prophetin. Es steht für die theokratischen Aspekte des Schahtums und kann durch die Gläubigen subtil sehr viel bewegen.

Hohes Haus des Ibis

Das Haus der Wissenschaft und der Wirtschaft ist für seine Intrigen, sein Wissen und seinen Reichtum bekannt. Damit bedient es die oligarchischen Ansätze des Schahtums, steht in der Simulation allerdings für den Status Quo, weil Instabilität seinen Geschäften schadet. Die finsteren Hüter operieren im Geheimen für das Haus.

Hohes Haus des Einhorns

Ein jüngeres Haus, das die demokratischen Aspekte des Schahtums verkörpert und allein durch seine Mitgliederzahl großen Druck aufbauen kann. Rechte und Freiheiten, sowie Frieden und Mitbestimmung aller stehen ganz oben auf der Liste bei diesem Haus.


Aufschlüsselung der Titel und Bezeichnungen

  • Schah: Abgeleitet vom persischen Herrschertitel Shah(König), in der Simulation jedoch ein eigener Titel, der nicht übersetzt werden kann, da es mehr ein Amt als ein Titel ist.
  • Mahdia: Die Prophetin, geistiges Oberhaupt des Schahtums.
  • Sultan: realer Herrschertitel, in der Simulation jedoch das gewählte Oberhaupt des Tribunals.
  • Tribunal: das futunische Parlament, ursprünglich Zusammenschluss der ersten drei Häuser zur Abgleichung ihrer Interessen. Dort hat jeder Bürger Rede- und bis auf Kadis Stimmrecht.
  • Scheich: real Oberhaupt einer ethnischen Gruppe, in der Simulation futunischer Königstitel, Bezeichnung des Oberhauptes einer Provinz
  • Wesir: real Minister, in der Simulation Minister mit weitaus weitreichenderen Vollmachten
  • Erzschamane: gewähltes Oberhaupt des Geisterkultes und anerkannter Schlichter bei Streitigkeiten
  • Kadi: Richter im Schahtum; real auch ein religiös beeinflusster Richter
  • Ebokat: Der Staatsanwalt, Übersetzung im Wortsinn.
  • Sprecher: Abgesandter eines Hohen Haus beim Tribunal, neben Wesiren und Schah die einzigen, welche Gesetzesvorschläge einreichen dürfen.

Schwerpunkte der Simulation

Konflikt der Hohen Häuser

Auf Grund der verschiedenen Ansichten der Häuser ist es zentrale Aufgabe in der Tagespolitik, die Interessen anzugleichen, um den gesellschaftlichen Stillstand zu umgehen.

Leben und leben lassen

Das Bevölkerungswachstum im Schahtum verläuft ungehemmt und unter dem Druck scheint die ökologisch orientierte Gesellschaft zu zerbrechen. Entweder muss sie das Wachstum unter Kontrolle bekommen oder sich auf Kosten der Natur ausdehnen, beides läuft aber den fundamentalen Glaubensvorstellungen zuwider.

Ethische Entscheidungen sind zudem im verteidigungspolitischen Bereich zu treffen, verbunden mit dem zunehmenden weltpolitischen Engagement des Schahtums.

Religion und Mythen

Das Schahtum ist geprägt von mythischen Geschichten und seinen Religionen, dies macht den größten Teil seiner Andersartigkeit aus. Im Schahtum selbst können Götter und Geister mit den Menschen sprechen und interagieren und verzerren immer wieder die Realität.

In der Simulation mit anderen Staaten wird darauf verzichtet, auch wenn diese oder deren Bürger freiwillig daran teilnehmen können. Von Zeit zu Zeit werden epische Handlungen im Schahtum simuliert, bei denen das "normale" Leben, die staatliche Ordnung oder gar die Existenz vor der Gefährdung durch mythische Kräfte und Wesen bewahrt werden muss.

Andere Simulationsaspekte

Diese Aspekte sind noch von geringerer Bedeutung, jedoch auch Teile der Simulation des virtuellen Staates Schahtum Futuna.


Militär

Wird in jüngerer Zeit stärker simuliert, wobei das Rangsystem einfacher ist und eigene Titelbezeichnungen hat. Auch agiert das futunische Militär nach ungewöhnlicheren Mustern und ist für eine weitaus größere Palette von Aufgaben zuständig, wobei jedes Haus Spezialtruppen stellt.

Auch im Militär setzen sich Machtkampf der Hohen Häuser und Idealismus contra Realismus ungebrochen fort.

Einstiegsmöglichkeiten

Es ist uns klar, dass das Projekt Futuna sehr facettenreich und damit wohl abschreckend für viele Spieler in den Micronations ist, jedoch wollen wir hoffnungsvoll Hinweise für einen möglichen Einstieg geben.

Auswahl treffen

Folgende Auswahl muss jeder Neubürger treffen:

  • Wahl eines persischen Namens: Da Futuna auch eine Kultursimulation ist, legen wir auf das Flair der altpersischen Kultur wert.
  • Wahl eines Hohen Hauses: Eine neutrale Seite gibt es nicht, polarisiert euch bitte.
  • Wahl eines Wohnortes: Wählt einen Wohnort.
  • Wahl einer Religion: Mit dem Tempelkult seid ihr auf der sicheren Seite, Geisterkult ist ebenso gut. Als Atheist werdet ihr es schwer haben, andere Religionen sollten nicht genommen werden.
  • militärische Laufbahn: Die Streitkräfte sind eine Berufsarmee, habt ihr je freiwillig dort mehrere Jahre gedient?

Die große Welt des Engagements

Folgende Laufbahnen stehen euch offen(es sind nur die derzeitig funktionierenden genannt, schafft euch selbst Alternativen in Absprache mit uns und im Rahmen der Simulation):

  • Priester: Als Angehöriger des Hohen Hauses des Pfauen könnt ihr es bis zum Hohepriester, als weiblicher Charakter bis zur Prophetin bringen.
  • Hauspolitik: Steigt in der Hierarchie eures Hauses bis zum Sprecher oder zum Scheich einer Provinz auf.
  • politische Laufbahn: werdet ihr einer der neuen Wesire des Schattens der Götter, des Schahs, höchstselbst sein?
  • militärische Laufbahnen: engagiert euch für die Sicherheit des Schahtums und seiner Bürger.


und weiteres:

  • nehmt an der Tagespolitik teil
  • erkundet die Wildnis Futunas und seine Mythen, Geschichten und Ruinen
  • reitet auf dem Mammut und dem Kamel
  • trinkt Sternentraumtee oder Kymiss
  • spürt den Atem der Götter und trefft mythologische Wesen wie den Wächter Gilgamesh zum gemeinsamen Kuchenessen
  • helft, die Schöpfung zu bewahren

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Weitere interessante und tiefergehendere Informationen findet ihr in den Artikeln:

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